Entrevista a José Dimas Luján


José Dimas Luján
Les presentamos a José Dimas Luján, desarrollador de software especializado en videojuegos y aplicaciones para móviles. Docente en varias universidades y cursos, es un apasionado de la enseñanza. En este vídeo se presenta:
Le entrevistamos para saber su opinión de temas relacionados con la programación, la educación y los distintos sistemas operativos móviles.
¿Cómo ves el mundo de la educación relacionado con la programación? ¿Crees que la formación que se da es suficiente, o los estudiantes deben prepararse por su cuenta?
El mundo de la educación tiene uno de sus mejores retos en el área de la programación, ya que en la mayoría de los casos está siendo superada por la velocidad de los avances y por la gran demanda de la industria por profesionales de calidad en este mundo.
Actualmente, por cómo están los planes de estudios y la lentitud que implica para una universidad la actualización de materias o programas completos (por los trámites o las leyes de cada país), la realidad nos indica que los egresados al momento de salir pueden tener bases sólidas de conceptos, pero la actualización e introducción a la industria puede tardar varios años, entonces la preparación final que se puede notar en un sueldo, en un puesto gerencial o de toma de decisiones, queda a cargo del estudiante al momento de finalizar la universidad.
Hay empresas que desarrollan aplicaciones para iOS y, cuando comprueban el éxito obtenido, se deciden a sacar versión para Android. ¿Por qué crees que es esto?
En estadísticas, Android es el rey de dispositivos móviles, cuenta con la mayor cantidad de dispositivos en activo, la mayor cantidad de aplicaciones, pero con el menor número de usuarios dispuestos a pagar por una aplicación. Aunque esto está aumentando día a día, sigue con un retraso considerable.
En iOS, por la naturaleza del usuario “Apple”, se sabe que el usuario está dispuesto a pagar y entonces es un retorno económico más sencillo. Es decir, es más probable que el usuario pague por una aplicación que cubra su necesidad.
Entonces un fabricante decide recuperar de forma rápida su inversión de esfuerzo y dinero, y lanza la aplicación para iOS; después decide lanzar la aplicación para Android para llegar a mayor mercado, aunque con la expectativa de menor remuneración económica.
Tu máxima es “Enseñar es aprender dos veces”, ¿qué conocimientos te llevas tras impartir un curso online?
En la mayoría de los cursos surgen dudas, que te hacen llegar por correo, twitter o cualquier red social, poco a poco uno se va haciendo experto en el tema, pero estar enseñando continuamente de forma “online” te hace trabajar con muchas personas, que esto a su vez se vuelve en muchas preguntas y como “nadie lo sabe todo”, me llegan preguntas de las que no tengo respuesta: Estas preguntas son las mejores porque pides un poco de tiempo al estudiante o alumno para poder investigar, ahí es donde te das cuenta de que igual tú como docente nunca te hubieras encontrado con esta cuestión. Pero el estudiante y cada persona piensa diferente, entonces el aprendizaje se vuelve una experiencia como dije “de aprendizaje” tanto para el docente como para los alumnos. Esto te ayuda a mejorar día a día ya que tienes una responsabilidad con tu grupo, no de saberlo todo, como se malinterpreta en muchos casos la figura de docente o profesor, pero sí de encaminar hacia una respuesta. Si puede ser juntos, ¿por qué no?
¿Qué pasos debemos seguir, si queremos crear una aplicación para móviles, antes de ponernos a programar?
Antes de programar unas aplicaciones debes hacer todo lo demás primero… Programar es lo más sencillo porque para eso tienes libros, tutoriales, cursos online, diplomados y el mejor material que te puedes encontrar en webs como video2brain. El asunto de crear aplicaciones móviles va más allá de todo esto.
Debemos pensar primeramente en el usuario, después en qué es lo que queremos lograr y finalmente en cómo lo vamos a lograr. Todo esto incluye: conocer el usuario (psicología), diseño de interfaz (UX/UI), cómo abordaremos al usuario (marketing), entre otras. Si observamos con detalle, el último paso va a ser programar, ya que tenemos todo decidido, desde el flujo de la aplicación, el logo, imágenes, interacción, etc. Nos vamos a nuestro lugar y nos sentamos a programar y volver código al conocimiento de todas las demás áreas.
Una recomendación final para hacer una aplicación es hacerla en equipo: diseñadores, programadores, marketing, etc. Ya que se puede sacar un proyecto grande en menor tiempo, con mayor calidad y muchísimo más divertido.
Windows Phone tiene un trozo muy pequeño del pastel del mundo de las aplicaciones para dispositivos móviles, comparado con el número de usuarios de iPhone y Android. ¿Crees que desaparecerá próximamente o que, por el contrario, lanzará novedades que le darán mayor relevancia?
Windows Phone, y en concreto Microsoft, está haciendo fuerza en iniciativas, por ejemplo abrir algunas tecnologías, compaginarlas con tecnologías open source, entre otras cosas. Pero el usuario es lo más importante: por ahora no parece existir ninguna ventaja para el usuario al utilizar un Windows Phone en comparación con Android o iOS. Cada uno tiene actualmente las características de sus usuarios detectadas y, tratando de cumplirlas al pie de la letra, tendría que suceder a lo mejor un error de cualquiera de estas dos plataformas para que el usuario esté a disgusto con ellas y decida probar un cambio. Parece que su error más grande fue entrar tarde a la fiesta de los móviles, cuando el pastel ya estaba casi repartido. Tampoco se ve muy fácil que desaparezca, puede haber cambios pequeños o grandes como por ejemplo desaparecer ciertas marcas o nombres internos de proyectos, pero ya es mucho el esfuerzo que se realizó, en realidad solo nos queda esperar a ver qué oportunidades se pueden abrir tanto para usuarios como para desarrolladores.
¿Qué tipo de aplicaciones tienen más éxito entre los usuarios, y por qué crees que es así?
Las aplicaciones más descargadas son los juegos. Es natural, ya que la industria que más dinero genera (legalmente) son los videojuegos y, al no tener que invertir en una consola, esto ayuda a la fácil propagación y difusión del juego: estamos llegando de forma directa al usuario final. Dentro de los juegos tenemos muchas categorías que varían en descargas por zona geográfica, por ejemplo: Puzzle, Arcades, Rompecabezas, acción, entre otros.
Con esto podemos llegar a la conclusión de que las aplicaciones de entretenimiento u ocio son de las más descargadas, en segundo plano tenemos las aplicaciones de redes sociales y finalmente un puesto que se pueden disputar las de información y noticias o las específicas de gestión (archivos, mensajería, correo, notas, etc).
Eso lo podemos ver en cada una de las tiendas de aplicaciones por plataforma. Solo hay que recordar que en la playstore cada vez que se actualiza una aplicación como, por ejemplo, Twitter, esta cuenta como una descarga, es decir que si nosotros descargamos una vez Twitter pero la actualizamos ya 10 veces, esto contará como 11 descargas.

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